BLACK WALL
  • Cartas
  • Reglas
  • Mazos
  • Partidas
  • Blog
  • Eventos
ENESIniciar sesión
Iniciar sesión
  • Condición de Victoria
  • Áreas del Tapete
  • Tipos de Carta
  • Palabras Clave
  • Cómo Jugar
  • Construcción de Mazos
  • Glosario
  • Preguntas Frecuentes
BLACK WALL

© 2026 Black Wall

AyudaCódigo de ConductaPrivacidadTérminosCookiesAviso legal

Cyberpunk TCG, Cyberpunk, Cyberpunk 2077, Cyberpunk: Edgerunners y los nombres, imágenes y marcas relacionadas son propiedad de sus respectivos dueños, incluidos CD PROJEKT y sus licenciatarios. Black Wall no es un producto oficial de WeirdCo ni está afiliado o respaldado por CD PROJEKT.

Cómo Jugar

Un recorrido completo por la preparación del juego y la estructura de los turnos.

Una partida del TCG de Cyberpunk se juega a lo largo de una serie de turnos. Cada turno tiene cuatro fases que deben seguirse en orden: Recuperación, Juego, Ataque y fin de turno. Antes del primer turno, ambos jugadores pasan por una Fase de Preparación.

Fase de Preparación

Antes de que comience la partida, ambos jugadores preparan sus áreas de juego simultáneamente.

  1. Coloca tus tres cartas Legend boca abajo en tu Área de Legends.
  2. Baraja tu mazo y colócalo en tu zona de Mazo.
  3. Coloca los seis Dados de Gig en tu Área de Fixer.
  4. Determina quién va primero de forma aleatoria (por ejemplo, cada jugador tira un dado — el mayor va primero). El primer jugador empieza con 2 de sus Legends ya gastadas (puestas de costado) para compensar la ventaja de ir primero.
  5. Cada jugador roba 6 cartas del tope de su mazo como mano inicial.
  6. Cada jugador puede hacer un mulligan: baraja tu mano de vuelta al mazo, luego roba 6 cartas nuevas. No puedes hacer un segundo mulligan.

El primer jugador empieza con 2 Legends gastadas como penalización por tener la iniciativa. Asegúrate de aplicar esto antes de que comience la partida.

Fase de Recuperación

La Fase de Recuperación ocurre al inicio de cada uno de tus turnos. Realiza estos pasos en orden:

  1. Roba 1 carta de tu mazo.
  2. Selecciona 1 dado de tu Área de Fixer y lánzalo — mueve el dado lanzado a tu Área de Gig con el resultado boca arriba. Si el d20 es el último dado que queda en tu Área de Fixer, debes lanzarlo al final.
  3. Recupera todas tus cartas gastadas (puestas de costado) — vuélvelas erguidas. Esto incluye Units, Legends y cartas en tu Área de Eddies.

El d20 siempre es el último dado que lanzas. No puedes elegir lanzarlo mientras queden otros dados en tu Área de Fixer.

Fase de Juego

Durante la Fase de Juego, puedes realizar las siguientes acciones en cualquier orden, tantas veces como puedas costear — salvo que se indique lo contrario:

Vender por Eddies

Una vez por turno, puedes vender una carta de tu mano colocándola de costado en tu Área de Eddies. Esa carta genera 1 Eddie por turno cuando se recupera. Solo puedes vender una carta por Fase de Juego.

Llamar a una Legend

Paga 2 Eddies para voltear una de tus Legends boca abajo boca arriba en tu Área de Legends. Su habilidad FLIP se activa de inmediato. Una Legend boca arriba está activa y sus efectos pasivos aplican.

Jugar Cartas

Paga el costo de una carta en Eddies (gastando cartas de tu Área de Eddies) y juégala desde tu mano. Las Units van a tu Campo. Los Programs se resuelven y van a la Basura. El Gear se adjunta a una Unit en tu Campo.

Puedes jugar tantas cartas como puedas costear durante la Fase de Juego — no hay límite de mano sobre lo que juegas; solo tus Eddies limitan lo que puedes hacer.

Fase de Ataque

Durante la Fase de Ataque, puedes atacar con cualquier Unit recuperada en tu Campo. Cada Unit solo puede atacar una vez por turno. Elige qué camino tomar para cada ataque:

Pelear

Declara una de tus Units recuperadas como atacante y apunta a una de las Units gastadas (de costado) de tu rival. Gasta tu Unit atacante (ponerla de costado). Compara el poder de ambas Units. La Unit con mayor poder gana — la Unit perdedora va a la Basura. En empate, ambas Units van a la Basura.

Solo puedes Pelear contra una Unit gastada del rival. Las Units recuperadas (erguidas) no pueden ser objetivo de un ataque de Pelea — para eso existe la palabra clave BLOCKER.

Robar

Declara una de tus Units recuperadas como atacante y ataca directamente al rival — no necesitas apuntar a ninguna Unit. Gasta tu Unit atacante. Tu rival puede usar un BLOCKER para interceptar. Si el ataque no es bloqueado, robas 1 Dado de Gig del Área de Gig de tu rival y lo agregas a la tuya. Por cada 10 de poder que tenga tu Unit atacante, robas 1 dado adicional (por ejemplo, 10 de poder = +1 extra, 20 de poder = +2 extra, y así sucesivamente).

Robar es la mecánica central de agresión. Acumula poder para robar más dados por ataque y cerrar la partida más rápido.

← AnteriorPalabras ClaveSiguiente→Construcción de Mazos